FANDOM


Wola – energia umożliwiająca rzucanie czarów, podobna do życia, jednak po jej wyczerpaniu postać nie umiera, a jedynie musi odczekać pewien czas, aż się uzupełni, żeby móc z niej ponownie skorzystać. Proces ten dokonuje się naturalnie, można go jednak przyspieszyć poprzez zażywanie odpowiednich mikstur.

Geneza Edytuj

Pierwsze wzmianki dotyczące używania woli pochodzą z czasów Starego Królestwa i dotyczą pierwszego archonta, Williama Blacka. Posiadał on na tyle potężną wolę, że dzięki niej siłą umysłu potrafił chronić swoją wioskę, osiągając rzeczy, do których nie było zdolnych nawet tuzin mężczyzn. Kiedy Blackowi udało się pokonać Dworzan, jego wola rozwinęła się tak bardzo, że korzystając z niej potrafił kształtować rzeczywistość wokół siebie. Umiejętność korzystania z woli posiadły również jego dzieci, które wykorzystały ją do terroryzowania mieszkańców Albionu. Ostatni archont nakazał wzniesienie olbrzymiej Iglicy, za pomocą której mógł kierunkować wolę, jednak tuż po jej ukończeniu została zniszczona i doprowadziła do upadku Starego Królestwa, a użytkownicy woli – jak się wydawało – przestali istnieć.

Dopiero setki lat później, dzięki szkoleniu Kosy, będącego w rzeczywistości Williamem Blackiem, Bohater Nostro stał się prawdopodobnie pierwszą osobą władającą wolą od czasu upadku Starego Królestwa. Nostro założył Gildię Bohaterów, w których nauczał mężczyzn i kobiety trzech dyscyplin Bohatera, w tym woli.

W kwestii woli, pewnych jest tylko kilka rzeczy:

  1. Wola jest energią, która kształtuje magię w różne moce, którymi władać może człowiek lub sama ziemia, a osoby, które mistrzowsko opanowały wolę, potrafią kształtować rzeczywistość według własnych pragnień.
  2. Woli nie da się zniszczyć, zakłócić czy zablokować, jeśli nie wykorzystuje się do tego magicznych mocy.
  3. W czasach Starego Królestwa wiele rzeczy, takich jak np. odłamki, napędzane były siłą woli. Podczas gdy wola Bohatera i rzucane jego czary mogą nie być zbyt silne, to jeśli korzysta z czystej energii magicznej lub siły woli, nie można jej zablokować za pomocą żadnego materiału, naturalnego czy stworzonego ręką człowieka.

Nie jest wiadomo, w jaki sposób stworzona została wola, większość uczonych uważa jednak, że pochodzi ona z duszy lub umysłu, niektórzy zaś, że jest to wyjątkowa magiczna zdolność, z którą dana osoba się rodzi. Nie każdy Bohater posiada umiejętności korzystania z woli, zaś jeśli jest ona „dziedziczna”, oznaczałoby to, że każda osoba potrafiąca rzucać czary jest potomkiem Williama Blacka.

Rzucanie czarów Edytuj

Osoby, które odpowiednio dobrze rozwinęły umiejętność korzystania z woli, mogą rzucać zróżnicowane czary. Bohater z Dębowej Doliny w miarę korzystania z magicznych umiejętności powoli wyczerpuje energię i staje się niezdolny do rzucania kolejnych czarów, dopóki wola się nie zregeneruje – czy to naturalnie, poprzez czekanie, czy zażycie odpowiednich mikstur uzupełniających wolę. Bohater z Bowerstone i Bohater Brightwall mogą używać dowolnych zaklęć ze swojego „repertuaru” dowolną ilość razy, nie posiadają bowiem ograniczonych zasobów many. Gabriel również musi odczekać pewien czas po wyczerpaniu many, jednak w jego przypadku regeneruje się ona szybciej niż u Bohatera z Dębowej Doliny.

Fable i Zapomniane opowieści Edytuj

W Fable i Zapomnianych opowieściach czary dzielą się na trzy kategorie – ataku, cielesne i otoczenia. Czary ataku przeznaczone są do zadawania obrażeń przeciwnikom. Cielesne pozwalają wzmocnić siłę i umiejętności bohatera, który dzięki nim może odpowiednio zaplanować ataki, podleczyć się czy wybrnąć z pozornie przegranej sytuacji, z kolei czary otoczenia nie wpływają na Bohatera, ale na wszystkich przeciwników wokół niego. Nauczenie się lub mistrzowskie opanowanie niektórych czarów wymaga od postaci, żeby posiadała ona odpowiednią moralność i była albo zła do szpiku kości (na poniższej liście czary takie oznaczono ((-)), albo stanowiła wzór cnót ((+)).

Bohater z Dębowej Doliny dysponuje również niebieskim wskaźnikiem paska woli, widocznego w lewym górnym rogu. Pozwala on zobaczyć, ile jeszcze magicznej energii pozostało Bohaterowi, zanim nie się ona wyczerpie.

Czary ataku Edytuj

Czary cielesne Edytuj

Czary otoczenia Edytuj

Fable II Edytuj

Wszystkie czary dostępne w Fable II mają zastosowanie zarówno obszarowe, jak i ukierunkowane na konkretny cel. Większość czarów zadaje znacząco większe obrażenia lub podtrzymywane jest dłużej, kiedy rzuca się je na cel. Po nauczeniu się wyższego poziomu czaru, naładowanie go przed rzuceniem wymaga określonej ilości czasu, zależnej od poziomu. Wraz odblokowywaniem wyższych poziomów, czary niższego poziomu stają się potężniejsze, a te wyższego wymagają mniejszego czasu „ładowania”. Wola, podobnie jak siła i umiejętność, wpływa na wygląd Bohatera z Bowerstone, który otaczany jest niebieską mgiełką, ta zaś staje się jaśniejsza z każdym kolejnym poziomem woli. W odróżnieniu od Fable i Zapomnianych opowieści, Bohater może rzucać zaklęcia dowolną ilość razy, posiada bowiem nieograniczoną rezerwę siły woli. Bohater dysponuje następującymi czarami:

Lista czarów Edytuj

Efekty zwiększania umiejętności woli Edytuj

Poz. postaci Wymagane doświadczenie Czary poz. 1. Czary poz. 2. Czary poz. 3.
1. 0 100% obrażeń 100% obrażeń 100% obrażeń
2. 10,000 300% obrażeń 150% obrażeń 100% obrażeń
3. 40,000 400% obrażeń 200% obrażeń 100% obrażeń
4. 180,000 600% obrażeń 300% obrażeń 150% obrażeń

Fable III Edytuj

Bohater Brightwall do rzucania czarów wykorzystuje specjalne rękawice, które ukierunkowują naturalną energię woli ich użytkownika. Każde zaklęcie wymaga osobnej rękawicy, a za każdym razem, kiedy na drodze do władzy podniesiony zostanie poziom woli, automatycznie podnosi się również poziom rękawicy, zmniejszając czas potrzebny na rzucenie zaklęcia. Rękawice zobaczyć i wyposażyć można w zbrojowni Sanktuarium. Po odblokowaniu na drodze do władzy umiejętności tkanie czarów, Bohater może nosić jednocześnie dwie różne rękawice. Tkanie czarów pozwala na tworzenie kombinacji zaklęć, zapewniających nowe, niszczycielskie efekty. W praktyce oznacza to, że Bohater może korzystać nawet z czterech czarów jednocześnie – spowolnienia czasu i przywołania stworzeń, dostępnych w formie mikstur, oraz dwóch utkanych za pomocą rękawic. Wraz ze zwiększaniem się aury magicznej, tatuaże na ciele Bohatera będą zmieniać kolor – na czerwony, jeśli jest zły, lub niebieski, jeżeli jest dobry.

Bohater może wyposażyć się w rękawice pozwalające rzucać następujące czary:

Zobacz też Edytuj